Jumat, 11 April 2014

CrayonPDA for student Personal Digital Assistant





Di zaman teknologi yang berkembang ini, pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan sudah mulai dilakukan disegala aspek pendidikan dimulai dari sisi sarana dan prasarana penunjang pendidikan maupun kurikulum dan bahan pengajaran. Penggunaan teknologi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas siswa dan memberikan kemudahan bagi guru dan manajemen sekolah.

Implementasi teknologi dalam pendidikan menciptakan terbentuknya suatu lingkungan yang dinamakan ekosistem pendidikan. Dalam ekosistem pendidikan, semua elemen ataupun aktor ikut serta dalam aktivitas pendidikan dan akan saling berhubungan secara berkelanjutan. Hubungan inilah yang akhirnya membentuk suatu ekosistem pendidikan, menciptakan pendidikan berbasiskan pada penggunaan alat teknologi oleh seluruh stakeholder yang terhubung dengan ekosistem pendidikan dimulai dari guru, siswa, manajemen sekolah/administrasi sekolah, dan komunitas menciptakan sistem pendidikan berbasiskan teknologi berkelanjutan yang pada akhirnya menghasilkan siswa yang unggul untuk siap bersaing pada komunitasnya. Pemanfaatan teknologi menjadikan proses belajar mengajar dan segala kegiatan administrasi siswa menjadi lebih efisien, sedangkan bagi guru pemanfaatan teknologi menjadikan proses belajar mengajar antara siswa dan guru menjadi lebih interaktif, dan untuk para orang tua dengan adanya teknologi maka orang tua akan dengan mudah mendapatkan update informasi terkini mengenai proses pendidikan anaknya disekolah. Dengan adanya teknologi maka guru, siswa, dan murid dapat saling berinteraksi dan peran guru dan orang tua dalam pembelajaran akan memungkinkan siswa untuk lebih termotivasi dan terkontrol.
Education Ecosystem

Siswa sebagai bagian dari ekosistem pendidikan, merupakan aktor utama yang akan menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran. Kebutuhan siswa akan perangkat teknologi untuk dapat dapat mengakses layanan teknologi pendidikan ini merupakan suatu keharusan. Dengan semakin mudah dan murahnya perangkat teknologi maka penggunaan gadget dan smartphone sudah menjadi barang yang tidak asing lagi. Begitupun di kalangan siswa, gadget yang biasa berupa smartphone atau tablet sudah menjadi barang sehari-hari yang biasa dipakai dan digunakan oleh siswa. Oleh karena itulah, gadget dimungkinkan untuk dijadikan sebagai sarana dalam pembelajaran siswa.

Dalam implementasinya, salah satu aplikasi pendukung pendidikan yang dapat dikembangkan untuk membantu dan memandu siswa dalam menyelesaikan tugas dari sekolah yaitu aplikasi Personal Digital Assistant. Aplikasi ini akan terintegrasi di semua platform, jadi ketika siswa login dari PC, Laptop, Smartphone ataupun Tablet, maka Personal Digital Assistant selalu siap dengan data yang sudah tersinkronisasi. 


Student PDA integration with all system


Beuadion dalam situs SharpBrain.com menyebutkan bahwa salah satu fitur yang harus dipunyai tablet sebagai sarana belajar yang berguna adalah adanya Personal Task Manager.

Personal Task Manager
Orang lebih produktif ketika mereka menetapkan sebuah tujuan untuk mereka sendiri dengan metode SMART (Specific, Measurable, Achiveable, Realistic, Timely). Pembelajaran adalah sebuah aktifitas seperti aktifitas lainnya, dan akan sangat berguna dengan adanya sebuah sistem sebagai contoh yang apabila siswa tengah mempelajari suatu bab, maka mereka bisa menentukan tujuan belajar mereka.

Dengan adanya Personal Digital Assistant ini, siswa dapat membuat pengingat (reminder) dari suatu aktifitas pembelajaran yang akan dilakukan. Tidak hanya siswa yang bisa menambahkan pengingat ini, guru pun bisa menambahkan pengingat untuk membantu mengingatkan siswanya misalnya pengingat adanya ujian, pengingat adanya pekerjaan rumah, dan lain-lain.

Tidak sampai disitu, melalui Personal Digital Assistant ini pula siswa bisa langsung mengakses materi-materi, catatan pribadi berkenaan dengan pembelajaran.

Berikut sketsa sebuah Personal Digital Assistant :


Dalam suatu artikel, Wiebe menyebutkan bahwa kemampuan yang muncul sangat menjanjikan dari lingkungan belajar yang berbasis pada komputer adalah dengan penggunaan digital assistant virual untuk memberikan dukungan afektif dan  kognitif bagi siswa.
Karena itu, avatar yang dirancang dengan baik dapat memprovokasi dan mendukung seperti halnya afeksi positif yang didapat dari manusia. Dukungan afketif dapat meningkatkan motivasi siswa dan telah terbukti menjadi sebuah kunci penting untuk Virtual Assistant dalam sebuah lingkungan belajar berbasis komputer ini.


Berikut rancangan Personal Digital Assistant :
 

Fitur Personal Digital Assistant

 

Fitur CrayonPDA


Secara garis besar, fitur yang ada pada Personal Digital Assistant CrayonPDA ini adalah:

1. Pembimbing belajar (Learning Assistant)
Asisten PDA (misalnya Owlie) akan memberikan petunjuk cara mengerjakan pelajaran secara teks, suara dan gambar apabila siswa kesulitan mengerjakan tugasnya.

2. Akses langsung ke materi pelajaran (E-Course)
Materi pelajaran yang telah diposting guru akan langsung ditampilkan melalui pop up oleh Owlie. Siswa dapat langsung mengakses materi pelajaran dengan mengklik notifikasi Owlie. Melalui teks dan suara siswa juga dapat langsung mengakses materi pelajaran. Misalnya dengan mengatakan “matematika”, Owlie akan langsung menampilkan materi-materi pelajaran matematika.

3. Catatan siswa (Student Notes)
Pada setiap materi pelajaran, siswa dapat menambahkan catatan pribadinya. Fitur ini dibuat agar memudahkan siswa membuat ringkasan atau catatan penting tentang materi yang sedang dipelajari.

4. Reminder Ujian dan PR (Student Reminder)
Siswa dan guru dapat menginputkan jadwal ujian dan mengatur reminder ujian tersebut, misalnya: 1 hari sebelum. Mini ikon Owlie akan muncul pada hari yang ditentukan sebagai pengingat adanya ujian atau PR.

5. Ubah Karakter Avatar Asisten (Avatar Management)
Fitur lain yang menarik dari PDA ini adalah ubah karakter avatar asisten. Siswa dapat memilih karakter lain yang sesuai dengan seleranya. Karakter yang sesuai diharapkan dapat menambah motivasi siswa dalam belajar.

6. Reminder pesan dan group (Student Group)
Owlie akan menampilkan pop up notifikasi apabila terdapat pesan yang masuk ke inbox user. Informasi tentang group update juga akan ditampilkan oleh asisten PDA ini.

7. Weekend Quiz
Weekend Quiz diadakan pada hari Sabtu dan Minggu di jam tertentu. Owlie akan menampilkan notifikasi berupa reminder weekend quiz yang dapat langsung tersambung ke pertanyaan ketika notifikasi diklik. Quiz ini memiliki batas waktu. Apabila siswa dapat menjawab pertanyaan dengan benar, akan diberikan reward berupa karakter baru, atau penambahan fitur pada karakter yang sudah ada.

8. Student Report
Fitur student report digunakan untuk melihat hasil evaluasi belajar siswa. Dalam fitur ini juga terdapat student chart position yang memberikan gambaran pada siswa berada dimana posisi peringkat dirinya dikelas. Hal ini akan memotivasi siswa untuk belajar lebih giat karena di dorong oleh keinginan untuk meningkatkan prestasi dan menaikan chart posisinya.



Kontributor:
Ahmad Wisnu Mulyadi
Diena Rauda Ramdania
Kokoy Siti Komariah


Referensi :
Beuadion, Luc P. http://sharpbrains.com/blog/2010/01/26/will-the-apple-tablet-support-or-hinder-users%E2%80%99-cognitive-fitness/. January, 2010.

Wiebe, Eric N.;London, Jennifer et all. James Lester. Understanding Visual Characteristics in Virtual Digital Assistants that Support Positive Affect in Learning Elementary Science. Presented at the AERA Annual Meeting, Vancouver, BC. North Carolina State University. April, 2012

Sahabat Museum (Penerapan Augmented Reality pada Museum Geologi Bandung)

Sahabat Museum Deskripsi Awal

Sahabat museum adalah ide untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat menghadirkan pengalaman berkeliling di Museum Geologi Bandung dengan nuansa 3D animasi menggunakan teknologi Augmented Reality. 

 
Museum Geologi merupakan salah satu objek wisata di kota Bandung yang terletak di Jl. Diponegoro No. 57 Cihaur Geulis Neglasari Bandung. Museum ini berisikan fosil manusia dan binatang prasejarah yang hidup beberapa ribu tahu  yang lalu. 


Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang mulai berkembang beberapa tahun belakangan ini. Dengan teknologi AR, maka object 3D beserta animasinya dapat ditampilkan di dunia nyata. Teknologi ini memungkinkan interaksi antara user dengan object 3D sehingga menyamarkan batas antara dunia maya (Virtual) dan dunia nyata (Reality). 
Sahabat Museum memanfaatkan teknologi Aumented Reality untuk menghadirkan object 3D dari binatang prasejarah beserta animasinya ke dunia nyata sehingga dapat dirasakan secara nyata oleh pengunjung museum.


Aplikasi Sahabat Museum dikembangkan untuk device mobile, tablet dan Smart Phone dengan OS Android sehingga aplikasi ini dapat langsung didownload di PlayStore secara gratis oleh pengunjung sebelum masuk ke dalam museum. Dengan Sahabat Museum diharapkan, kunjungan ke museum geologi menjadi semakin menarik sehingga dapat menarik minat warga Bandung pada khususnya dan masyarakat kota lain untuk berkunjung ke museum geologi ini. 


Sebagai tambahan, setelah selesai menikmati wisata di dalam museum, pengunjung dapat membawa pulang sebuah buku koleksi satwa purbakala secara gratis. Buku ini berisi kolom-kolom untuk mengoleksi kartu koleksi AR3D yang diembed dengan AR code model 3D dari berbagai satwa purbakala beserta deskripsinya.


Dengan ini, museum dapat bekerja sama dengan produsen produk komersial seperti produk susu atau makanan ringan untuk menjual kartu-kartu koleksi satwa yang telah diembed dengan AR code sehingga pengunjung terutama anak-anak dapat bermain dengan kartu koleksi tersebut di rumah mereka masing-masing.


Untuk pengembangannya, pihak museum dapat juga menyediakan teknologi baru yang sebentar lagi akan booming di dunia yaitu Augmented Reality Glass. Teknologi ini sudah dikembangkan oleh google untuk menghadirkan produk baru andalan mereka yaitu Google Glass.


Dengan kehadiran Wearable Google Glass yang sebentar lagi akan dirilis, nampaknya Google akan mengeliminasi penggunaan Tablet dan Smartphone dan beralih ke teknologi Augmented dan Virtual Reality. Inilah masa depan teknologi dunia yang tidak lama lagi akan hadir ke depan mata kita semua. 
Untuk itu Sahabat Museum merupakan prototype objek wisata masa depan dimana pegunjung sudah dimanjakan dengan suasana yang lebih realistis dan imajinatif yang dapat membawa setiap pengunjung ke berbagai masa dan zaman, menembus waktu prasejarah dan berkelana di dunia dinosaurus.

Sekian dan Terima Kasih
Rahmat Rizal
23213320

Analisis Product Service System (PSS) pada e-Learning Edmodo

Edmodo (www.edmodo.com) adalah platform microblogging pribadi yang dikembangkan untuk guru dan siswa, dengan mengutamakan privasi siswa. guru dan siswa dapat berbagi catatan, tautan, dan dokumen. guru juga memiliki kemampuan untuk mengirimkan peringatan, acara, dan tugas untuk siswa dan dapat memutuskan untuk mengirimkan sesuatu dalam kerangka waktu yang dapat dilihat publik.

Edmodo menawarkan fitur e-learning based social networkDi tahun 2013, website ini mendapatkan penghargaan sebagai Top 100 Tools for LearningEdmodo mempunyai fitur-fitur yang tidak kalah hebatnya dibanding dengan tool e-learning lain baik yang berbayar seperti BlackBoard maupun yang gratisan seperti Moodle. Fitur-fitur yang dimiliki diantaranya adalah pembuatan account yang mudah, fasiltas untuk memposting berita, tugas, quiz, dan jajak pendapat. Dalam memposting sesuatu, postingan dapat disertai dengan file maupun link. Fitur ini betul-betul memudahkan guru dalam menunjukan materi-materi yang terhubung dengan topik yang diajarkan. Begitupun juga dengan quiz, pada edmodo versi terakhir terdapat beberapa model soal pada quiz, misalnya betul salah, pilihan ganda, menjodohkan, isian singkat dan mengisi bagian yang kosong.

Kemudahan menggunakan Edmodo sudah terasa ketika pertama kali mendaftar atau membuat account di Edmodo. Langkahnya sangat sederhana, begitupun thema warna Edmodo juga sama dengan Facebook, yaitu biru. Setelah pengetikan www.edmodo.com pada browser, maka tampilan awal Edmodo adalah sebagai berikut :

Tampilan Awal Pada Website
Fitur-fitur Edmodo
     1. Membuat Account
            Langkah pembuatan
            1). Kunjungi www.edmodo.com
                 Jika anda sebagai guru yang akan membuat kelas e-learning maka
            2). Klik get free account
            3). Isi form teacher sign up
                 a. Email
                 b. Password
           4). Klik sign up
Tampilan Sign Up Untuk Guru
       2. Membuat Kelompok Kelas
              Langkah pembuatan
              1). Klik create a group
                
              2). Masukkan nama kelompok
                   a. Disaranakn menggunakan nama kelas atau nama pelajaran
                   b. Masukkan grade (tingkat kelas)
                   c. Masukkan subject (mata pelajaran)
                   d. Klik create
                   Setelah kelompok telah selesei dibuat maka akan diberikan sebuah kode kelas
      3. Mengundang Siswa
              1). Arahkan kursor pada nama kelas/group
              2). Salin kode
              3). Bagikan kode pada seluruh siswa
               
     Kemudian setelah siswa mendapatkan kode kelas maka cara untuk mendaftar pada groupnya adalah sebagai berikut :
  • Masuk pada website www.edmodo.com
  • Pilih sign up as a student
  • Isi data seperti format berikut yang dimulai dengan mengisi group code yang telah diberikan oleh guru
      


Interaksi dalam Edmodo

Setelah guru login ke Edmodo dan mengklik nama group maka tampilan pada halaman sebelah kiri berisi menu sebagai berikut 

Terdapat empat buah icon utama pada pojok kiri atas yaitu Home, Progress, Discover, dan Library. Keterangan untuk beberapa icon tersebut adalah berikut ini :
Menu Home
Menu Home berisikan halaman utama sebuah group, yang berisi kode group, posts, folders, dan members. Berikut ini keterangannya :
  • Icon Kunci menampilkan kode group saat ini, di sini guru dapat mengunci (lock) group sehingga siswa yang belum terdaftar tidak bisa bergabung (join) dengan group yang bersangkutan atau guru juga dapat mengganti kode group. pilihan-pilihan tersebut ada pada combo kode group dengan cara mengklik tanda panah diujung kotak.
  • Icon Posts digunakan untuk memposting berbagai hal, yang pilihannya adalah sebagai berikut :  
      
       -  Tab Note digunakan untuk memposting catatan, berita, materi belajar, dll.
       -  Alert digunakan untuk membuat pemberitahuan kepada siswa, misalnya
          mengumumkan bahwa hari rabu depan ada ujian tertulis.
       -  Assignment digunakan untuk memberikan tugas-tugas kepada siswa.
       -  Quiz adlah tool untuk ujian.     
       -  Poll digunakan untuk melakukan jajak pendapat.
  • Pada setiap post, guru bisa menyertakan postingannya dengan melampirkan file, link, library ataupun schedule message.
Menu Library
Menu Library digunakan untuk menyimpan file-file yang dapat berupa file text, video, gambar, pdf dan sebagainya. Jika menu Library diklik maka akan muncul tampilan berikut :
  • Kamu dapat mengklik tombol Add to Library untuk menambahkan sebuah file pada kotak dialog seperti gambar berikut ini :
      

STUDENT RECORD

Dalam sebuah pembelajaran, laporan hasil belajar (student record) digunakan untuk mengetahui sejauh mana kemajuan siswa dalam mengikuti pembelajaran dan gambaran tentang ketercapaian indikator pembelajaran. Laporan hasil belajar menentukan apakah siswa harus mengulang kembali pembelajaran (remedial) atau dapat melanjutkan materi pembelajaran berikutnya.

Menu student record yang disediakan di website ini bernama Progress dimana guru dapat melihat laporan hasil belajar siswa berdasarkan kelas. Ada tiga bagian fitur yang dapat diakses oleh guru, yaitu GradesBadges, dan Insight.

Grades
Di fitur ini, guru dapat melihat hasil test yang diikuti oleh seluruh siswa berdasarkan kelas yang diikuti.
Gambar 1 Grades


Badges
Jika grades dapat melihat hasil belajar kognitif, badges merupakan student record yang memperlihatkan hasil belajar afektif. Guru dapat memberikan tanda berupa badges (lencana) kepada siswa yang memiliki kemampuan afektif yang baik. Badges meliputi participantgood citizenstar performerhomeworkperfectgood question, dan student of the month.


Gambar 2 Badges

Insight
Di fitur ini, guru dapat mengetahui perasaan siswa saat mengikuti test. Siswa berbagi perasaan saat mengerjakan test melalui emoticon yang tersedia. Tiap emoticon mewakili perasaan siswa, seperti interestingawesome dan lain-lain.


Gambar 3 Insight

Fitur student record yang bisa diakses siswa meliputi rangkuman keseluruhan test yang telah diikuti dan nilai yang didapatkan.

Gambar 4 tampilan student record siswa

Kontributor:
Nu'man Fahlevi
Qori Qonita

Kamis, 10 April 2014

Rancangan E Course Learning

E-Course Learning, Pilihan Cerdas Untuk Belajar

Dewasa ini, istilah e-learning (electronic learning atau sistem pembelajaran eletronik) sudah tidak asing lagi di telinga kita. Hal ini seiring dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi serta kebutuhan manusia akan informasi yang semakin meningkat. E-learning telah dipandang menjadi suatu solusi alternatif untuk memajukan kualitas pendidikan bangsa. Dengan menerapkan metode e-learning, siswa ataupun mahasiswa tidak perlu lagi berlama – lama lagi duduk di ruang kelas untuk mengikuti kegiatan belajar – mengajar seperti biasanya yang terkadang dirasa kurang efektif. Hal ini berarti bahwa pertemuan antara peserta didik dan pengajar menjadi berkurang. Para peserta didik tersebut tidak perlu lagi untuk selalu mendengarkan penjelasan dari guru atau dosen secara langsung.

E-learning dirancang untuk membimbing para peserta didik mendapatkan informasi. Hal ini berarti dengan menerapkan e-learning, fungsi guru maupun dosen tidak menghilang begitu saja. Para peserta didik merasakan bimbingan dari sang pengajar dengan cara mendapatkan materi dari sang pengajar melewati media e-learning. Selain itu, e-learning juga bertujuan untuk membantu para peserta didik dalam mengerjakan tugas – tugas khusus. Contohnya informasi yang menjelaskan tentang sejarah atau fakta yang berhubungan dengan sebuah materi belajar.
E-learning memungkinkan proses pembelajaran lebih kaya dan lebih menarik karena melibatkan banyak media dan menawarkan fleksibilitas kepada para peserta didik dalam belajar. E-learning dapat mengacu pada web-site seperti yang menawarkan skenario belajar, materi belajar, ringkasan materi, lembar-lembar kerja, dan latihan interaktif untuk para peserta didik. E-learning basis Web sekarang ini telah dikembangkan dengan perpaduan multimedia, baik teks, suara, video dan berbagai format aplikasi data lainnya dengan ukuran yang kecil. Hal ini membuat media e-learning menjadi salah satu media belajar yang baik dan akan diminati oleh peserta didik.

E-learning telah membawa angin segar dalam perkembangan dunia pendidikan. E-learning memberikan beberapa keuntungan yang langsung bisa dirasakan para peserta didik. E-learning bisa mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning juga menyajikan metode pembelajaran yang bervariasi dan menarik, sehingga membuat peserta didik dapat menikmati belajarnya. E-learning juga membuat peserta didik dapat berinteraksi baik dengan bahan atau materi maupun dosen / guru / instruktur dan dapat saling berbagi informasi dengan sesama peserta didik. Peserta didik tidak dibatasi dengan ruang dan waktu, jadi kapanpun dan dimanapun mereka bisa belajar. Peserta didik juga tidak dibatasi mengenai frekuensi berbagi dan mengakses bahan – bahan belajar. Hal ini membuat para peserta didik dapat setiap saat memantapkan pemahamannya tentang materi - materi belajar dengan seringnya mereka mengakses media e-learning.

Selain peserta didik, para pengajar yaitu dalam hal ini guru / dosen / instruktur pun juga memperoleh manfaat dari penerapan e-learning. Mereka dapat selalu meng-update atau memperbarui dan menambah materi – materi pembelajaran yang lebih sesuai dengan tuntutan keilmuan yang selalu berkembang. Mereka juga bisa mengembangkan diri guna meningkatkan pengetahuannya dalam bidang ilmu masing - masing. Selain itu, mereka bisa lebih mudah mengontrol kegiatan belajar para peserta didik. Karena dalam komunitas e-learning pada umumnya, terlihat siapa saja pengguna (user) yang online atau yang telah menggunakan layanan e-learning tersebut.

E-learning merupakan suatu pilihan cerdas bagi para pelajar untuk bisa belajar secara efektif. Peserta didik dapat mendapatkan materi – materi belajar sampai dengan latihan soal – soal interaktif (online) yang langsung dapat mengetahui hasilnya dalam beberapa menit saja. Para peserta didik dan para pengajar sama – sama bisa meraih tujuannya masing – masing. Para pengajar juga bisa melakukan tugasnya untuk membimbing peserta didik dengan menuliskan materi dan selalu meng-update sesuai kebutuhan. Para pengajar juga bisa mengontrol para peserta didik dalam belajar dengan melihat siapa user yang telah online.

Merupakan suatu langkah yang positif bila Indonesia benar – benar dapat menerapkan sistem e-learning ini dengan optimal. Sehingga para peserta didik yaitu dalam hal ini para generasi penerus bangsa dapat lebih maju lagi. Apabila SDM generasi muda telah berkembang, maka Indonesia akan dapat menyongsong masa depan yang cerah.

Rancangan aplikasi yang akan di tempelkan ke www.crayonpedia.org
Fitur-fitur Admin:
1.      Login
Merupakan fitur yang digunakan untuk security keaamanan dari websitenya sendiri.Admin akan mengisi textfield username dan password yang kemudian akan diverifikasi oleh system ketika melakukan login
2.      Anggota (Siswa)
List semua siswa yang telah terdaftar pada system
3.      Materi dan soal
Fitur untuk memberikan materi-materi kepada siswa dan soal-soal latihan (CSW) sekaligus soal-soal ujian
4.      Tanya jawab dan Chat Person
Fitur yang memberikan kenyamanan bagi guru dan murid untuk tanya jawab seputar masalah akademik.
5.      Report
Fitur yang digunakan untuk mencetak laporan seperti : tugas,PR,CSW(LKS Online),Rapot dll
6.      Logout
Fitur yang digunakan untuk keluar account dari system

Fitur-fitur Siswa :
1.      Login
Merupakan fitur yang digunakan untuk security keaamanan dari websitenya sendiri.Siswa akan mengisi textfield username dan password yang kemudian akan diverifikasi oleh system ketika melakukan login
2.      Anggota (Siswa)
List semua siswa yang telah terdaftar pada system
3.      Materi dan soal
Fitur untuk memberikan materi-materi kepada siswa dan soal-soal latihan (CSW) sekaligus soal-soal ujian
4.      Tanya jawab dan Chat Person
Fitur yang memberikan kenyamanan bagi guru dan murid untuk tanya jawab seputar masalah akademik.
5.      Download
Fitur yang bisa digunakan siswa untuk mendownload berbagai pengumuman akademik,materi-materi,buku akademik,artikel,jurnal,tugas,PR dll
6.      Logout
Fitur yang digunakan untuk keluar account dari system
Tampilan Interface Website E Course rancangan awal yang akan di tempel ke Crayonpedia.org

Halaman Guru

Tampilan Interface Home E Course learning


Tampilan Interface Login E Couse learning


Tampilan Interface Daftar Siswa E Couse learning


Tampilan Interface Input Soal dari Guru E Couse learning


Tampilan Interface Input Materi Pelajaran dari Guru E Couse learning


Tampilan Interface Tanya Jawab Guru dan Murid E Couse learning

Halaman Siswa
Tampilan Interface Home Murid E Couse Learning


Tampilan Interface Reading Material Siswa E Couse learning


Tampilan Interface Reading Material Siswa E Couse learning


Tampilan Interface Soal Ujian Siswa E Couse learning


Tampilan Interface Tanya Jawab Guru dan Murid E Couse learning



Tampilan Interface Live Person Chat Guru dan Murid E Couse learning

Referensi :

-http://keyci030508.blogspot.com/2010/04/e-learning-dan-contoh.html
-http://www.esaunggul.ac.id/article/implementasi-e-learning-di-universitas-esa-unggul-antara-harapan-    dan-keinginan/
-http://www.elearning.smkn8semarang.sch.id/www/index.php


























 

Subscribe to our Newsletter

Contact our Support

Email us: tmdg8edu@gmail.com

Our Team Members